Krwawa Horda

1
Obecny przywódca: Ganar Yulaz

Jeden z trzech największych gangów w układach Terminusa, Krwawa Horda składa się wyłącznie z Vorchów oraz Krogan. Gatunek członków nadaje ton całej organizacji - trudno znaleźć bardziej bezpośrednią, zajadłą i nieustępliwą bandę psychopatycznych bojówkarzy niż ta.

Początkowo Horda była po prostu paramilitarną (jak wszystkie) grupą vorchów, zamieszaną w przestępstwa na niewielką skalę. Dopiero pojawienie się Ganara Wranga, krogańskiego czempiona, zapoczątkowało złotą erę rozwoju gangu. Wrang, wygnany za agresję wobec samicy, stanął na czele Vorchów formując piracką bandę. Dziesięć lat zajęło mu zbieranie bojowników, aby zmienić profil działalności i zająć się "ochroną" na obszarze Skylliańskiego Pogranicza. Uzyskane w ten sposób pieniądze przeznaczył na rozwój Krwawej Hordy, co pozwoliło mu powrócić na Tuchankę w glorii i chwale, rzucić wyzwanie starszyźnie i odegrać się na członkach klanu. Kroganie dołączający do Hordy pozwolili na jej dalszą ekspansję i chociaż organizacja dostała zakaz wchodzenia w przestrzeń kontrolowaną przez Cytadelę, z powodzeniem zagnieździła się w układach Terminusa.
Aktualnie Krwawa Horda stanowi największe skupisko siły militarnej poza armiami poszczególnych rządów. Przekupstwa pozwalają im zawsze być tam, gdzie rozwija się jakikolwiek konflikt zbrojny. Taka działalność najbardziej odpowiada Hordzie - nie zajmują się już przemytem ani "ochroną", ale podejmują się zadań, które wymagają mniejszej ilości planowania, a większej strzelania. Przywódcy zdają się być dumni z faktu, że najemnicy Hordy podejmują się zadań z pozoru niewykonalnych i pociągających za sobą wiele ofiar. Wynika to również z faktu, że Vorche nie mają zbyt wielu refleksji na temat poległych towarzyszy (albo refleksji w ogóle), a Kroganie... cóż, to po prostu Kroganie.

Krwawa Horda używa wielu egzemplarzy nielegalnej broni, włączając w to miotacze ognia i inne, nie mniej groźne przykłady broni ciężkiej. Chociaż żołnierze nie są zbyt dobrze chronieni, często bez tarcz, niemal każdy z nich nosi na sobie pancerz. Horda preferuje frontalne starcia, gdzie uzbrojeni w karabiny Vorche czyszczą drogę szarżującym ze strzelbami Kroganom. Skomplikowane manewry są niemal nieznane, ale ich siłą, obok ogromnej żywotności oddziałów, jest nieprzewidywalność.

Przywódcą Krwawej Hordy na Omedze jest Garm, potężny Kroganin, zdolny ponoć regenerować się szybciej niż inni z jego gatunku. Chodzą słuchy, że tchórzliwie kryje się za własnym oddziałem, jednak nie można odmówić mu zawziętości. Innymi wartymi wspomnienia oficerami są Kalusk i Salamun, oczywiście również Kroganie.
ZAĆMIENIE
Jedna z grup przestępczych działających głównie w obrębie Układów Terminusa. Zajmuje się nade wszystko ochroną oraz handlem nielegalnym towarem. Nie należy się jednak spodziewać skrupułów, prowadzona przez Salarian i Asari mafia angażuje się w przedsięwzięcia nie interesując się moralnością, przynajmniej dopóty, dopóki przynoszą im wystarczający zysk. A usługi Zaćmienia nie są tanie.

Zaćmienie wynająć może każdy, jeśli tylko dysponuje wystarczającą gotówką. Zyskuje w ten sposób ochronę w postaci agentów, którzy dokładają wszelkich starań, aby usługi były adekwatne do ich reputacji. Prócz tego, Zaćmienie kontroluje 20% całego przemytu w Układach Terminusa. Ich zainteresowanie skupia handel najwartościowszymi i najtrudniejszymi do zdobycia towarami, takimi jak Czerwony Pył, rafinowany Pierwiastek Zero albo kryminaliści objęci dużymi nagrodami za głowę. Gang wybiera sobie głównie cele wymagające finezji i precyzyjnego, skoordynowanego działania, które pozwolą wykorzystać jego potencjał.
Siły Zaćmienia składają się głównie z Salarian i Asari, ale w skład grup uderzeniowych włączani są również ludzie. Nietrudno się domyślić, że ziemska rasa stanowi wsparcie i mięso armatnie, chroniące bardziej wyspecjalizowanych żołnierzy. Umiejętności biotyczne i techniczne są powszechne, podobnie jak użycie tarcz i barier. Na szczęście dla oponentów, sił Zaćmienia zwykle nie są opancerzone, za wyłączeniem mechów, którymi wspomagają się w walce. Podczas starć z Zaćmieniem zauważymy, że mechy bardzo często służą jako rozproszenie naszej uwagi, umożliwiając bojownikom ostrzał z bezpiecznej pozycji.

Zaćmienie szczególnie upodobało sobie Omegę oraz Illium, gdzie młode Asari chętnie wstępują w jego szeregi. Specjalny oddział, którego członkinie nazywane są Siostrami, specjalizuje się w morderstwach oraz siłowej stronie mafijnej działalności. Jednym z wymagań dla kandydatek jest dokonanie zabójstwa - dopiero wtedy przyznany zostaje im charakterystyczny żółty pancerz i przywileje z tym związane. Nie jest jednak pewne, czy zwyczaj ten dotyczy całego Zaćmienia, czy tylko Sióstr.

(źródło - gexe.pl/mass-effect-2)
Ostatnio zmieniony 01 sty 1970, 1:00 przez Szaman, łącznie zmieniany 2 razy.
Mike Oldfield - Nuclear
cron